Általános információk | Curriculum Vitae | Művészi hitvallás | Díjak     | Megrendelés |

Die EU Osterweiterung und Gewalt in den modernen Medien.: Vergleich der EU der 15 mit den Beitrittslender und Gegenstrategien. A 03 - 04 10 2002 Coburg.

A ma használatos számítógép megteremtője, John von Neumann szerint, az alapvető társadalmi feszültség abból adódik, majd hogy a technika robbanásszerű fejlődését nem képes követni a társadalom mentális fejlődése. Minél fejletlenebb egy társdalom, annál nagyobb lesz a feszültség, és a fejlettebbektől a lemaradás. Az asszinkronitás folyamatos társadalmi hibákat, devianciákat, erőszakot, kontrolálhatatlan folyamatok beindulását okozhatja majd. Tehát fel kell készíteni a társadalmat a technikai fejlődés kínálta változásokra. Neumann ezt 1950 es években mondta. Megérezte, hogy a civilizáció új fejezete kezdődik el.

2001-ben a PISA-teszt szerint, amely az eddigi legnagyobb nemzetközi oktatási felmérés, a tizenévesek matematika, természettudományos tudása, olvasási készsége katasztofálisan gyengének minősült. 32 ország rangsorában a Közép-Európa éppen bukásra áll. A fiatalok nem tudnak saját irodalmi élményeikből meríteni. Nincs nekik. Miközben filmen, számítógépes játékokon keresztűl folyamatosan találkoznak az új civilizációval, teljességgel védtelenek, mert elhiszik, hogy a valósággal találkoznak.

Mint filmrendező, és mint operatőr sokat gondolkoztam, hogy felelősek lehetünk e negatív változásért, hiszen mi realizáljuk az álmokat, mi teremünk kultuszokat, mi mutatjuk meg milyen a való világ. Felelőség terheli e a képpel írókat, amiért, a megrendelő megbízásából kétes értékű audiovizuális termékeket hozunk létre. Valójában a piacon eladható árut állítunk elő a mesterség nevében. Egyre gyakrabban részesei vagyunk e negatív folyamatnak. Felelősek vagyunk azért is, mert nem mutatjuk meg azokat az összefüggéseket, amelyek együttessen, mint sugárfertőzés hatnak az európai társadalmak többségére. A számos elem közül én csak néhányat emelek ki, amelyek érzésem szerint globálisan hatnak és megváltoztatják az eddigi társadalmi normákat.

Jó száz évvel ezelőtt a vizuális élmény ereje több hölgyet a padlóra fektetett, ama híres Lumiére féle vonat érkezése c. jelenet vetítésén. Azóta a film, a mozi sok milliárd ember számára meghatározó élményt adott. A néző, az átlagember, két órára kiléphetett a szürkeségéből, hős lehetett. Ő is küzdött, és győzőtt, legalább is egy rövid időre. A filmben látott szereplők szerepébe való behelyezkedés érzését mindenki átélte már. De amikor kivilágosodott a nézőtér, visszatért a valóságba. Mert térben és időben korlátokat szabtak a csodának.

De az elmúlt évtizedekben megjelent a hagyományos technikával készített film konkurenciája, a számítógéppel készített virtuális valóság. Olyan képek, képsorok hozhatók létre, amelyek még nagyobb őrületet engednek meg az alkotóknak, mint előtte bármikor. Számítógép segítségével, olyan mesterséges teret hozunk létre, amelybe a valóság minden fellelhető elemét beépíthetjük. Létrehozhatunk olyan lényeket, olyan kultúrákat, olyan világokat, amelyek eddig teljességgel ismeretlenek voltak. Annyi kamerával, annyi gépállással, és kameramozgással vehetjük fel a jelenetet, amennyit csak elbírunk képzelni. Mindent megtehetünk. A szintetikus szereplők megszólalásig olyanok már, mintha filmkamerával vették volna fel a babelsbergi műterem díszletében. Sőt! Ma már virtuál-realiti kiegészítő eszközökkel, akár személyes kapcsolatba is kerülhetünk a szereplőkkel. Megfoghatjuk őket, beszélgethetünk velük, A kérdéseinkre válaszolnak, mosolyognak, csodálkoznak, nevetnek, szinte mindent megtehetünk együtt a valóságból kiszakított térben. A virtuális figurák a hétköznapok részévé váltak. Csak áramforrás kérdése hogy működjnek.

Nincs idő és térbeli korlát többé. Hogy ez mit jelent, a várható hosszú távú hatásokat még a legjobb szándékkal sem bírjuk felfogni. Ami ma kézzelfogható, az sajnos a pusztítás, a harc, a háború uralja a számítógépes játékok piacát, ahol nem könnyű győzni. De megsemmisülés esetén csak klikkelni kell az egérrel és újra indulhat a játék. E folyamat hatására a film hagyományos formanyelvét, szintetikus eszközeit felhasználva, az audiovizuális piacon, olyan új ideológiát sugalló ciber világok jönnek létre, amelyek nagyon sok ezer fiatalnak hitelesek, hihetők sok, sok embernek vigasztalást, sőt megoldást adnak kétségeikre. Ez több mint számítógépes játék. Új alternatívát ad, hitet valamiben, ami még nem volt, amibe még nem kellett csalódni. És bár a befogadó számára még elérhetetlen, de hiteles képi valóságában bemutatott új világ tárul fel. Tehát hihető. Sokaknak e hiteles virtuális valóság, tökéletesen keveredik a valós valóság elemeivel. És itt jönnek a megoldhatatlan kérdések. Tehát a mai fiatalok jelentős százalékban el akarják hinni a virtuális mátrix világ kínálta realitást.

Ehhez még sokan jelentős segítséget kapnak a különböző drogoktól, gyorsítóktól, halucinogén szerektől, hogy még valóságosabb legyen az álomvilág, amely sokszor menekülés a hétköznapok megoldhatatlannak tűnő problémái elől.

De a virtuális világ kínálta lehetőségek, nem csak a képernyőkön jelennek meg, hanem a gazdaságban, a tőzsdén is. A számszakilag kiagyalt virtuális eredményekben, a pénz ezred másodperc alatti elektrónikus mozgásában, a hatalmi érdekek virtualizálásában. A cél egyértelmű. Hasznot csinálni, gyorsan és minden áron! Nem számítanak a morális gátak, az etika, a környezetvédelem alapvető normái. A minél előbb megtérülő és hozamot hozó profit a fontos. Ennek következtében, sajnos az audiovizuális piac is így működik, és a kereskedelmi televíziók jelentős része is. Ez persze áldozatokkal jár.

De ezt a matrix világot erősíti a terrorizmus elterjedése is. Az ártatlan és védtelen emberek pusztítása, legtöbbszőr érthetetlen okokból és főleg büntetlenül. A média jelenlétét kihasználó tömeggyilkosok, megmagyarázhatatlan virtuális jelképek jegyében ölnek, A gyilkolásnak nincs igazi magyarázata. Csak a média által hitelesített dicsőség számit, amely egyre gyakrabban a kőkorszak szellemében nyíltan felvállalt kultúrharc a civilizáció ellen.

A média próbál objektív lenni, ami álságos és hamis legtöbbször, nem beszélve a késleltetett hatásról, amely nagyban segíti a hétköznapi erőszak tömeges terjedését, a futballpűályákon tapasztalható nyilt rasszizmust és erőszakot, a - csak a balhé kedvéért verekedést, a hétköznapi késelést, a megélhetési rablást, a pornófilmeken már unatkozók által elkövetett nemi erőszakot, a kegyetlenkedést védtelen fiatalokkal, vagy idősekkel. Mert nincsen tétéje e cselekedeteknek. Úgy tűnik a demokráciát hírdető jogállam tehetetlensége következtében kitágultak és elvékonyodtak az évszázadok alatt kialakult morális határok.

És sajnos ezt segíti a média is, amikor a profit érdekében negatív szenzációt kínál. Az újságok címoldalára kerülhetnek az extrém deviánsok, a bűnözők. Fő műsoridőben, a Tv ben szerepelnek, és hirtelen új média sztárokká avanzsálnak. Növelik a nézettséget, a példányszámot. Hogy mi lesz utána, kit érdekel? Hogy követendő példát mutathatnak sok ezer labilis embernek, az már nem a szerkesztők dolga.

Ezek a behatások összeadódnak és együtt hatnak a fiatalokra, Sokan közülük magányosak, nem csak kapcsolatokban, de lelkileg is, mert saját környezetükből nem tudnak elfogadható mintát meríteni. Törvényszerű, hogy rákényszerülnek a külső virtuális, számukra nagyon is reális behatások elfogadására.

A képpel írók felelősége ma nagyobb, mint bármikor. Ahogy a gyógyszereknek van mellékhatásuk, úgy ezeknek az audiovizuális műveknek is. Ez többségében bár képileg a profizmus érzetét adják, de tartalmilag? Egy hétköznap délután vetített tv sorozatokban több hulla van 30 perc alatt, mint a hetvenes évek német filmtermésében együttvéve. Miért?

A Csehov által alkalmazott dramaturgia, miszerint: -"Ha egy puska lóg a díszletben, az első felvonásban, annak a harmadikban el kell sülnie. E dramaturgiát ma már szabadabban értelmezik. Rögtön lőnek. Ha kell, akkor robbantanak, fojtogatnak, vágnak is. Mennyiségi a halál. Olyan természetes, hogy valakit megölnek, hogy közben szinte meg se rezzenünk.

De akkor ki felel a mellékhatásokért? És milyen mellékhatások érik ma a fogyasztót? Mivel is manipulálhatnak a bevételek érdekében? Milyenek is ezek a képek, amelyeket univerzális felhasználásra, a bevétel érdekében formailag és gazdaságilag pontosan megterveznek? Elsősorban az amerikai filmipar hatása érvényesül.A moziban látható játékfilmtől, a tv sorozattól, a képregénytől, a számítógépes játékoktól, a társasjátékoktól a törölközőt díszítő mintáig, a gumifiguráktól az élelmiszercsomagolásig, a napszemüvegtől az atlétatrikóig mindenből pénzt fejnek majd. Totális a hatás. Szinte kivédhetetlen, hiszen sokan élnek meg belőle. Ennek következtében uniformizálódik a fogyasztó, akit könnyebb megcélozni és megszólítani. De uniformizált a filmpiac is. Globalizálációja révén a mozifilmek, Tv sorozatok, kompjuter játékok szereplői ma külsőleg és belsőleg nagyon hasonlítanak egymásra. A lenyalt haj, vagy kopaszra borotvált fej a trendy. Hozzá borostás arc, atlétatrikós kigyúrt felsőtest, Vagy testhez álló feszes ruhában repülnek a háztetők felett. De lehet csak úgy lezseren, kopott farmerben, kockás ingben is lövöldözni. Mindenki egy kicsit vad, egy kicsit kiismerhetetlen, talán kicsit nyomott, de a mű vége felé minden jóra változik.

A filmek kínálta munkaerő-piacon első helyen állnak a különleges ügynökök, egykori vietnámi, vagy afganisztáni kommandósok, a lehetőleg éppen kirúgás közben, vagy felfüggesztett státuszban lélvő zsaruk. Kelendő még az ügyvéd, újságíró, jólelkű és csak kényszerből prostituált, vagy a félig dilinyós, aki persze a korlátlan szabadság hazájában elnyeri jutalmát. A szereplők számára fontos a harcművészetekben való jártasság. A karate, a tay-box, a kést dobó, a zsebből is célba találó mesterlövő tehetség. Szükséges még a korszerű fegyverek naprakész ismerete, ehhez természetesen magas szintű programozói tudás, és a különböző házilag gyártható robbanószerek ismerete. Az ellenségnek többnyire nincsen arca. Csak tömegként, tucatemberként jelenik meg, akivel nem kell sokat törődni. Az ellenség is sematikus. Nincsenek gesztusai, vagyis hiányoznak azok a kötőelemek, amelyektől valamiféle részvétet, emberi érzést váltana ki a nézőből. Többnyire még ellenszenvet sem, mert csak fizikailag vannak jelen, mint sakkfigurák a táblán.

A gyilkolást bemutató képsorok pontosak, atraktívak, szenvedélytelenek, Kistotál, közeli, kistotál, nagytotál képkapcsolódási szerkezetbe építve. Többnyire nincs haláltusa, nincs vér, nincs tét, sőt, gyakran karikatúraszerű, bár nincs benn e humor sem. A képek csak magára a gyilkolás pillanatára koncentrálnak. Érzelmekről, megrendülésről nem beszélünk. Mert a modern virtuális világból hiányzik az érzelem. A lélek csak problémákat okoz a praktikum világában. Nincs részvét és szánalom, nincs moralizálásra idő, nincs önmérséklet. Csak feszültség van, adrenalin fokozás. Tempó van. Szédületes tempó, hogy a nézőnek még véletlenül se jusson eszébe, mit is lát, miről is van szó? Az, hogy felálljon, és kimehessen egy pohár italért, vagy hogy átkapcsoljon egy másik csatornára, - az a menedzsment számára egyenesen műhiba lenne. A profit szempontjából nem megengedhető. Ott kell maradnia a képernyő előtt, és néznie kell minden áron.

A naponta látott mészárlások, vagy az elfojtott agresszió kiengedésében, vagy a megszokás, a közöny felé viszi az átlagembert. Előbb-utóbb immúnis lesz az igazi tragédiákkal szemben. úgy yérzi, hogy a híradóban ugyan azt látja, mint előtte, vagy utána. A jeruzsálemi öngyilkos merénylő buszrobbantása után hullák, sebesültek százairól szóló híradós képek keverednek a délutáni krimi áldozatinak képeivel. A jobb érzésű emberek is nyugodtan vacsoráznak tovább. - Ilyen az élet, evvel együtt kell élni, - mondják egymásnak, és rászólnak a gyerekre, hogy egyen rendesen.

Mindennek ára van, amit minekünk kell megfizetni. Mert ebbe nőnek fel a gyerekeink, unokáink, és ehhez szocializálódnak. Az intolarencia, az agresszió, az öldöklés, hétköznapi cselekedetté vált, amelynek gyakran nincs következménye. Ezt erősítve, a napi fogyasztásra termelt, érzelem nélküli ócska művek százai születnek, amelyeknek minta csak egy funkciójuk lenne: - a két reklámblokk közötti időt kitöltése. Ma már választhatunk a TV és a monitor képernyője között, ahol a fentiek szintetikus változatát élhetjük át interaktív harcmodorban. A cél itt is mások legyőzése, ha kell óráig, napokig tartó csatákban. Miért kell ebből ügyet csinálni, - kérdezik sokan. Hiszen mindenki a dolgát végzi. Minél jobban, annál hihetőbb lesz a virtuális világ, annál nagyobb lesz a siker, a profit, annál többen fogják megvenni a DVD lemezt, a számítógépes játékot, a gumifigurát.

A dolgok összefüggnek. Együttes erővel hatnak a társadalomra. Nem önmagában a film, vagy a TV, vagy a számítógépes játék, és nem is csak a média, és nem is csak a becsődölt tőzsde, vagy a nemzetközi terrorizmus, hanem a fentiek együttvéve rombolhatnak. Csak nagyon halkan kérdezem: - kinek a dolga a hatások összegzése, a megfelelő döntések meghozatala? A kormányzat, a média, az iskola, az egyház, a civilszervezetek, a család - milyen felelőséggel bír e kiélezett helyzetben? Kiknek lenne a feladatuk, hogy a technikai fejlődés révén létrehozható virtuális világot ne csak első sorban a jól eladható pusztításra, hanem fogyasztható, élvezhető, nemesebb célra is használhatóvá tegyék? Elsősorban az oktatásban, a tervezésben, a az egészségnevelésben, az életminőség megőrzésében, a kultúrában.

Von Neumann pontosan tudta milyen veszélyeket rejt az új technika bevezetése. Végrendeletében ötven évre zároltatta az önszervező számítógépekről szóló munkáját. Tudta, hogy a társadalmak még fejletlenek hozzá. Lehet, hogy még egy jó darabig zárva kellene hagyni az örökségül hagyott dossziét? Neumann Szerint előre kész retceptet adni nem lenne érdemes. Csak az előre vivő emberi tulajdonságokat határozhatjuk meg: Türelem, Rugalmasság, Intelligencia.

De félek, ma az érintettek közül egyre többen gondolják, hogy hülyeség ezen moralizálni, minek? A világ olyan, amilyen, nem lehet rajta változtatni. Az életünk is előre meghatározott. Majd indítunk egy új menetet. Game over. A játék mindig újra indítható. - Újra indítható?

Dénes Gábor